Начинающему ДнДшнику
Главная | Что такое ДнД? | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Комонер | RSS
Меню сайта
Форма входа
Календарь новостей
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Поиск
Полезные ресурсы
Наш опрос
По какому сеттингу бы вы хотели поводиться?
Всего ответов: 16
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
[1-я страница][2-я страница] В полном виде статью можно прочитать здесь

Dungeons & Dragons


Метнем кости


Как и практически все настольные системы, Dungeons & Dragons для определения успеха того или иного действия требует кидать кости и сравнивать выпавшие числа с чем-либо. И если GURPS и многие другие системы обходились классическим кубиком, то для D&D были изготовлены кости с 4, 6, 8, 12, 20 гранями (это все существующие правильные многогранники), а потом сделали и несколько неправильных — с 10 и даже 100 гранями. Последний напоминает шар и не слишком устойчив, поэтому чаще кидают две десятигранных кости — одну за десятки, другую за единицы. Кости эти традиционно обозначают буквой d (от слова «dice») и количеством граней — например, d4, d8, d100. В русском переводе вместо d используют «к», от слова «кость» (например, к12).

Начиная с третьей редакции правил для собственно проверки успеха действия используется только d20 — по этой причине игровая механика D&D 3rd Edition называется еще D20 System. Все остальные кости предназначены для других целей — например, чтобы определить урон от атаки.

Это интересно: ассоциировать игральные кости с судьбой и удачей принято с древнейших времен. Так, Цезарь, переходя Рубикон, сказал: «Пусть кости катятся!», а вовсе не «Жребий брошен», как обычно переводят его слова.

В компьютерных играх механику броска костей любовно сохраняют; так, например, в Neverwinter Nights вы можете увидеть результат каждого броска (что выпало на кости, что к ней прибавляли, что получилось, хватило этого или нет, и если нет, то насколько...). Этими данными нужно пользоваться: они помогают правильно выбрать оружие, стиль боя и многое другое.

Успешность большинства действий определяется так: бросаем d20, прибавляем способности персонажа в данном направлении и модификатор соответствующей характеристики (см. ниже) — и сравниваем со сложностью действия. Если получилось больше либо равно — с нами успех.

В безопасной ситуации иногда можно не бросать d20, а просто взять 10 как результат броска (а если есть возможность сделать безнаказанно сколько угодно попыток — то и 20). Именно поэтому в NWN не приходится по многу раз пробовать взломать один и тот же замок: если дело происходит не в сражении, персонаж автоматически берет 20. Такого правила до 3-й редакции не было: оцените разницу между процессом взлома в NWN и Baldur's Gate.

Иногда надо сравнивать свой бросок не с численным значением сложности, а с броском противника. Например, если вы прячетесь, то ваша проверка маскировки сравнивается с проверкой внимательности того, кто хочет вас обнаружить.

Шесть характеристик


Хотя самое главное в D&D — это система классов, первое, с чем сталкивается обычно игрок, — шесть базовых характеристик персонажа. Эти шесть характеристик не менялись с самого зарождения системы в далеком 1974 году.

Характеристики эти таковы: сила (Strength), ловкость (Dexterity), выносливость (Constitution), интеллект (Intelligence), мудрость (Wisdom) и обаяние (Charisma). Первые три определяют физические возможности героя, следующие три — ментальные.

Система оказалась на удивление удачной в том смысле, что почти не вызывала вопросов: что есть что. Некоторые трудности возникали разве что с разделением мыслительных способностей на интеллект и мудрость. Но и это объяснить несложно: интеллект — логика и память, мудрость — интуиция и воля. Мудрость ставит задачи, интеллект их решает.

Наконец-то появилось и русское издание правил D&D.

Важная особенность системы характеристик D&D в том, что они у героя почти не меняются с годами, уровнями и экипировкой. До 3-й редакции рост характеристик, полученных изначально, был вообще практически невозможен. Да и сейчас за все 20 уровней (больше в D&D не набрать, если не пользоваться хитро измененными правилами) можно получить всего 5 единичек характеристик, а экипировка, их повышающая, редко встречается и не слишком много дает. Сравните это, скажем, с системой World of Warcraft, где изначальная сила или интеллект могут со временем вырасти в двадцать раз!

Это интересно: хотя в компьютерных играх вещи с «плюсами на характеристики» — дело обычное, в настольных модулях они почти не попадались. За 15 лет настольно-ролевого стажа ваш покорный слуга ни разу не встречал «плащей нимфы +5» и других типичных для NWN предметов, да и вообще «повышатели характеристик» встречались мне в приключениях, кажется, раза три...

Стартовые значения характеристик колеблются от 3 до 18: именно столько можно выбросить на трех обычных игральных костях (раса может изменить это значение — как правило, не более чем на 2 единицы). Таким образом, характеристика 18 — это очень много, а 25 — практически предел.

Это интересно: как пример обладателя силы 1 в «Руководстве игрока» значится жаба. Это породило серию шуток о том, что 1 — это сила, с которой вас душит жаба, и о том, что сила меряется в жабах, а эталонная жаба хранится в Палате мер и весов.

До 3-й редакции влияние этих характеристик на игровые показатели было очень неравномерным, подчинялось причудливым закономерностям (например, у силы были еще дополнительные «проценты» в случае равенства ее 18, и сила 18/10 была намного хуже, чем 18/99). С 3-й все упрощено: каждые две единички к характеристике дают +1 ко всем проверкам, зависящим от этой характеристики. Например, в случае с силой это будет атака в ближнем бою, лазание, плавание, прыжки...

Поправила третья редакция дело и с балансом: раньше ментальные характеристики вообще мало кому были нужны — разве что тем, чья магия завязана на эти характеристики. То есть, скажем, мудрость нужна священнику и друиду, а вот волшебник или воин отлично без нее обходятся. Воин вообще мог превосходно существовать с интеллектом, мудростью и обаянием по три очка каждое! Сейчас дела устроены несколько лучше и логичнее: сражаться по-прежнему можно и без мозгов, но их наличие заметно облегчает жизнь.

Класс и уровень


Основное понятие системы D&D — класс персонажа. Их бывает и больше одного, но у любого персонажа, которым управляет игрок (к монстрам и обывателям это может не относиться), есть хотя бы один игровой класс.

Класс — это род занятий персонажа в приключении. Он в первую очередь определяет возможности героя в сражении и путешествии. Основной набор известен с незапамятных времен: воин, волшебник, священник, вор.

Второй параметр — это уровень персонажа в данном классе. Чем он выше — тем, разумеется, лучше. Всего уровней, как уже говорилось, двадцать: «эпические» тридцать-лохматые уровни, которые вы видели в NWN: Hordes of Underdark, на самом деле системе D&D глубоко чужды. Но об этом речь пойдет позднее.

Классы бывают двух типов: базовые и «престижные». Классы престижа нельзя брать с самого начала — сперва нужно получить определенные способности, и только после этого можно в них расти.

Базовые классы в третьей редакции таковы: бард, варвар, воин, волшебник, друид, жрец, колдун, монах, паладин, плут, следопыт. Варвар, воин, монах, паладин и следопыт — бойцы (два последних — с некоторой долей магии), волшебник, колдун, жрец и друид — маги, плут — «сапер» и немножко боец, бард — мастер на все руки.

Никто не запрещает брать несколько классов: например, после четырех уровней волшебника взять уровень воина, а потом пару уровней плута. Однако собирать уровни наобум крайне не рекомендуется — способности будут плохо сочетаться друг с другом.

Дело в том, что уровни даются за опыт, и существует таблица — сколько опыта надобно на очередной уровень. На каждый новый уровень нужно набрать больше опыта, чем на предыдущий; а считаются не уровни в отдельном классе, а сумма вообще всех уровней. То есть перед персонажем стоит выбор: либо взять пятый уровень волшебника, либо за тот же опыт получить первый воинский уровень. Не говоря уж о том, что, взяв другой класс, никогда не получить двадцатый уровень волшебника — ведь больше 20 уровня в D&D, как я уже говорил, не бывает. А самые «вкусные» способности и заклинания обычно расположены на верхних уровнях...

Но для этого как раз и придуманы классы престижа: они задуманы так, чтобы продолжать развивать персонажа, давая ему взамен уровней в изначальном классе что-то не менее ценное. Иногда — нередко! — для получения искомого класса престижа нужно прежде взять несколько базовых классов. Например, волшебному стрелку нужна и магия, и навык стрельбы из лука.

Замечательна эта система тем, что с ее помощью можно создавать на удивление разнообразных персонажей. Если до второй редакции правил включительно все, скажем, следопыты были похожи друг на друга, то теперь богатство возможностей вполне сопоставимо с бесклассовыми системами, а кое в чем и превосходит их.

Классы в предыдущих редакциях


Нынешняя система классов сложилась не вдруг. Если вам доводилось играть, скажем, в Baldur's Gate, или Planescape, или игры серии Goldbox, или Eye of Beholder — то вы, наверное, заметили, что там правила совсем другие.

В самой первой версии D&D классов было немного: воин, вор, маг (он звался тогда magic-user), священник, эльф, гном, полурослик. Да-да: нечеловеческие расы были приравнены к классам. Эльф, к примеру, немного владеет магией, полурослик — слегка вор... Кстати, и мировоззрений было всего три: Lawful, Neutral, Chaotic. Это потому, что систему брали из книг Пола Андерсона, где вместо Добра и Зла или Света и Тьмы — Порядок и Хаос.

В Advanced Dungeons & Dragons «нелюди» получили законное право на класс. Правда, все-таки не полное, урезанное. У всех рас, кроме людей, набор допустимых классов был весьма узким: например, полурослик и гном могли выбирать лишь из воина, вора и священника, а эльф — из воина, вора, мага, священника и следопыта. Паладин был доступен лишь людям, друид и бард — людям и полуэльфам (казалось бы, у того же Толкина эльфы-барды явно есть...). Появилось много новых классов: кроме упомянутых, были там варвар и монах, которые потом исчезли во второй редакции, чтобы с триумфом вернуться в третьей.

В качестве компенсации нелюдям полагались расовые способности (видение в темноте и так далее), каковых люди были напрочь лишены. А также разрешалось смешивать два класса (эльфам и полуэльфам — даже три), в заранее определенных наборах. Это правило называлось «мультиклассированием».

Но делалось это не так, как в третьей редакции: оба класса брались одновременно, опыт делился пополам, и каждый мог дорасти до вожделенной двадцатки. А поскольку прогрессия опыта в те времена была почти что геометрической, то при одинаковом опыте в 40 000 единиц чистый воин обладал бы 6 уровнем, а воин-маг — 5/5.

Где подвох? В первую очередь — в хитах: хиты за каждый класс делились на 2 (или на 3, если классов три) и округлялись вниз. В итоге могучий воин-маг был не намного здоровее обычного мага, а уж маг-вор...

Но и это не все: нелюдям ограничивали высший возможный уровень в каждом классе! Причем ограничения были, прямо скажем, не из мягких: так, например, воин-полурослик мог надеяться лишь на 9 уровень, а вот полурослик-вор мог дорасти до 15.

Это интересно: это драконовское ограничение несколько смягчал тот факт, что... его никто не соблюдал. На моей памяти «лимиты уровней» не применялись ни в одном настольном модуле, да и в компьютерных играх его блюли редко. И правильно: такой механизм противоречит всей логике игрового дизайна. На низких уровнях он вообще ничего не меняет, а на высоких — сразу срезает возможности к росту для части персонажей в ноль. Тоже мне — игровой баланс!

А что же люди? А они могли выбрать себе любой класс, но только один, и расти в нем до любого уровня. Вдобавок у них была особая механика «дуалклассирования»: можно было оставить свой класс, прекратив рост в нем, и начать новый — с нуля. Это на первый взгляд кажется слабее, чем мультиклассирование, — но штука в том, что хиты здесь уже не надо делить на два. Оценить, насколько мощная штука — дуал-класс, можно, попробовав сделать, скажем, кенсэя-мага в Baldur's Gate II.

Для взятия того или иного класса требовалось еще удовлетворять определенным ограничениям на характеристики. И если для четырех первоначальных классов ограничения были простенькие (например, маг — интеллект 9 и более), то паладину требовались сила 12+, выносливость 9+, мудрость 13+ и — фанфары! — обаяние 17+. Нетрудно догадаться, что паладинов было не очень много! Высокие характеристики требовало и дуалклассирование. В третьей редакции кто угодно может выбрать любой класс — хотя по-прежнему волшебник с интеллектом ниже 9 будет, мягко говоря, неадекватен.

Но главной слабостью второй редакции в отношении классов было полнейшее отсутствие гибкости. И если два мага отличались между собой хотя бы набором заклинаний, то, скажем, два друида — практически только характеристиками да экипировкой, все остальное было второстепенным.

С этим, конечно, хотелось бороться; и тогда придумали вариации классов — character kits. Полюбоваться ими на компьютере можно опять-таки в Baldur's Gate II, больше, кажется, эту механику нигде не внедряли.

Смысл в том, что, выбрав не просто класс, а класс + kit, можно отказаться от части классовых способностей в пользу других. При этом и сам род занятий такого персонажа мог измениться очень сильно. Например, у барда были такие варианты, как blade — танцор с клинками (мастер сражаться не столько эффективно, сколько устрашающе), шут или даже «герой-любовник» (gallant), служащий прекрасной даме. А один из вариантов следопыта, greenwood ranger, обучался так хорошо понимать деревья, что в конце концов сам превращался в полурастительное существо, обучался питаться при помощи фотосинтеза и... отращивать себе третью руку-ветку посередине груди.

Каждый класс обзавелся примерно дюжиной таких вариантов, но повезло всем по-разному. Лучше всех снарядили барда, неплохо обошлись со следопытом, вором и друидом, а вот магам и священникам досталась какая-то ерунда — играть это было невозможно (в итоге в Baldur's Gate II они так и остались без вариантов, благо правила позволяли разделить их другим способом).

Последняя попытка придать гибкость второй редакции D&D случилась перед самой ее кончиной и осталась практически неизвестной (в компьютерных играх она тоже не воплощена). Этот набор правил назывался «второй с половиной редакцией»: суть ее заключалась в том, что персонажу на старте дается сколько-то «очков класса», на которые приобретаются способности. Этакий конструктор вариаций. То же самое сделали и с расовыми способностями...

Идея была интересная, но, увы, балансом в ней и не пахло. А потому она не оставила никакого наследства для третьей редакции. Быть может, что-то из нее попадет в четвертую? Она уже не за горами.

Хорошо это или плохо?


Нередко можно услышать, что-де такая система «устарела». Мол, с тех пор, как придумали системы без классов, где способности персонажа зависят от набора умений (как в Fallout, Ultima Online, настольной системе GURPS и т.д.), классовые системы должны вымереть, как птица археоптерикс.

Давайте разберемся, какие есть доводы за и против классов.

Специализация персонажей

Классовая система создает четкую специализацию героя. Это провоцирует взаимодействие между персонажами в группе: если каждый из них будет самодостаточен, то может пострадать командная игра, что плохо и в настольной ролевке, и в MMORPG. А вот в однопользовательской компьютерной RPG это плохо лишь в том случае, если один из факторов игрового интереса — подбор команды. Скажем, в Neverwinter Nights, где напарники были во многом помехой, а не помощью, было бы приятнее создать универсального героя, но уже в Neverwinter Nights 2, где компьютерные персонажи обладают характером и удобны в управлении, специализация весьма оправдана.

Кроме соображений командной игры, немаловажно и другое — чтобы игрок почувствовал себя персонажем. А для этого полезно иметь возможность кратко описать, кто такой ваш герой. Классовая система сразу подталкивает к подобному описанию, в бесклассовой надо прилагать для этого усилия. В настольной ролевке это не проблема: там биография персонажа, его стартовые завязки на сюжет — так называемая «вводная» — играют большую роль, а вот в компьютерной...

Конечно, бесклассовая система тоже может давать определенную степень специализации — но только при условии, что над этим серьезно поработали (и даже в этом случае она гораздо менее устойчива к созданию персонажей-универсалов).

Так, например, система из The Elder Scrolls не создает даже подобия специализации: ничто не мешает взять боевой навык, навык ношения доспехов, воровское умение и несколько магических школ разом. И такой герой будет драться не хуже «профессионального» бойца (ведь все равно он не сможет носить больше одного доспеха и махать сразу мечом, топором и копьем) и колдовать немногим хуже мастера-чародея, сосредоточившего свои познания на школах волшебства. Иное дело — Fallout или Arcanum: там дорогостоящие атрибуты заставляют сконцентрировать свои усилия на более узком поле деятельности.

Реализм

Поборники бесклассовой системы считают, что она реалистичнее: дескать, что мешает человеку подобрать тот набор умений, который ему хочется? Что это за предопределенные наборы способностей, почему система их навязывает?

На это сторонники классов возражают, что в жизни умения тоже обычно даются набором. Будущий врач, возможно, не интересуется химией, но учиться ей все равно придется — иначе диплома не получить. И потом она, глядишь, понадобится.

Но, конечно, в жизни варьировать свой набор навыков несколько проще. Зато в классовой системе ограничения вытекают из возможностей, а в бесклассовой... Ей тоже нужен игровой баланс, а это приводит обычно к решению, который сторонники D&D называют так: «Чтобы бегать быстрее, надо выколоть себе глаз». Иными словами, чтобы получить преимущества в чем-то, нужно выбрать недостатки — и они никак не связаны с преимуществами. Реализм такого подхода и в самом деле более чем сомнителен.

Гибкость

Примерно до 2000 года решающим доводом в пользу бесклассовых систем была гибкость. Как я уже говорил, все персонажи одного класса во второй редакции были весьма похожи друг на друга по своим возможностям; «заплатки», вроде системы character kits (см. «Классы в предыдущих редакциях»), лишь отчасти решали проблему. Вариантов при такой схеме становится больше, но все равно развитие персонажа при его создании практически определено. Маг едва ли обучится владеть оружием, а воин навряд ли освоит хоть одно заклинание. В системах вроде той, что представлена в Arcanum, такое вполне реально...

Но третья редакция в корне изменила положение дел — настолько серьезно, что сейчас вовсе не очевидно, какая из систем предлагает больше разнообразия в возможностях развития героя. Это обеспечивают, во-первых, право набирать уровни в разных классах и классы престижа; во-вторых, система навыков, о которой речь пойдет чуть позже.

Фокус в том, что, хотя процесс подбора способностей в бесклассовой системе свободнее, уникальных возможностей больше в классовой. Просто их гораздо проще балансировать — поскольку «поставляются» они целым пакетом, вместе со своими ограничениями. Впрочем, тут все зависит от творческих возможностей авторов системы...

Умения и навыки


Еще одно средство делать персонажей одного класса различными — это системы умений и навыков.

Умения (skills) — это всяческие возможности, главным образом небоевые, которые можно понемногу развивать, добавляя в них «баллы умений». Навыки (feats) не развиваются, а приобретаются единожды: каждый навык либо есть, либо его нет.

Это интересно: слово feat по-английски означает «подвиг, свершение, мастерство». Откуда такое название? Дело в том, что механику эту впервые предложили еще во второй редакции для книги «Кельты», где она служила для отображения всяких хитрых приемов из кельтских легенд, вроде «прыжка лосося». А потом ее обобщили на приемы вообще и даже еще шире.

Система умений выросла из так называемых «неоружейных профессий» второй редакции, которые совместили с воровскими способностями. Здесь находятся всевозможные таланты общения (переговоры, угроза, обман), плутовские штучки (маскировка, кража, взлом), способы передвижения (плавание, лазание, верховая езда), знания (это целое семейство способностей — знания о магии, природе, теологии, потустороннем мире), ремесла и так далее.

Это интересно: чисто боевых способностей среди умений 3-й редакции нет. «Парирование» и «дисциплина» из Neverwinter Nights придуманы специально для этой игры — в оригинале они не встречаются. Причина — все, что не относится к сражению, в компьютерной игре имеет меньше значения, чем в настольной, и приходится «усиливать» умения таким вот способом.

До внедрения системы навыков бой в D&D был интересным занятием... но только для магов всех сортов, включая священников и друидов. Им нужно было выбирать заклинания, умело рассчитывать их набор — а воину оставалось фактически лишь одно: бить противника оружием.

Навыки позволили серьезно расширить репертуар воинских возможностей. Среди них оказались целые деревья спецприемов. Могучий удар, финт, веерная атака, подсечка... Выбрав разные наборы навыков, два бойца оказываются способными на совершенно различные стили боя.

Магам навыки тоже дали немало: право создавать волшебные вещи (во второй редакции они делались при помощи чар высших кругов, что никак не соответствовало обилию этих самых вещей во всех приключениях) и возможность модифицировать свои заклинания.

Ну а для тех, кто не рвется ни к тому, ни к другому, остались всевозможные «+2 к чему-то там» и несколько поистине замечательных свойств, вроде способности читать следы.

Система заклинаний


Большинство ролевых систем для магии используют понятие «маны» — волшебной энергии, которая расходуется на заклятия.

Не то в D&D. Там на вооружении на первый взгляд очень странная система. Большинство магов (волшебник, жрец, друид...) должны заранее, раз в день, «заряжать» определенный набор заклинаний, чтобы потом использовать их по ходу приключения. Колдуну и барду чуть попроще: они могут применять произвольные заклинания из своего репертуара, но есть ограничение на количество чар каждого круга в день.

Зачем так? Ну, например, затем, чтобы игроку нужно было обдумывать план перед началом приключений. Согласитесь, обидно, когда что воин, что маг «работают» в бою, по ощущениям, почти одинаково — а ведь так во многих компьютерных ролевках, в том числе онлайновых. А может быть, имели в виду, что система с маной будет слишком сильно уподоблять магию технике. А может, просто не придумали идею маны. Как знать!

Это интересно: идея взята из книг Джека Вэнса. Популярность их порядком сошла на нет, а вот магическая схема живее всех живых, да еще отразилась в доброй сотне художественных книг по D&D-мирам (Кринн, Забытые королевства и так далее).

Насколько известно автору этих строк, менять систему магии в четвертой редакции тоже не планируется — по крайней мере, кардинально. Хотя кое-что изменить стоило бы...

Для защиты от магии персонажу положен спасбросок — специальный бросок кубика, позволяющий частично или полностью избежать эффекта (как правило, если эффект выражается в снятии хитов, то частично, а если в чем-то еще — полностью). Спасброски бывают нескольких видов. В третьей редакции — трех: стойкостью спасаются от ядов, некромантии и т.п., реакцией — от огненных шаров, молний и прочих «хитобойных» заклятий, волей — от чар, опутывающих разум.

Так вот, система со спасброском — едва ли не самое узкое место в игровом балансе D&D. Посудите сами.

Допустим, у нас есть высокоуровневый волшебник, который изучил заклинание подчинения чудовища (девятый, высший круг). Однако подчинять такими чарами рядовых гоблинов или, скажем, деревенских стражников — как-то несерьезно, противники у такого волшебника и сами неслабы, и спасброски у них — о-го-го: а это значит, что заклинание подчиняет свою цель... например, с 10%-ной вероятностью. Полезно? По-моему, не очень.

Может быть, надо просто ослабить спасброски? Нет, и это не выход. Беда кроется глубже: слишком много заклинаний в D&D, в том числе на «средних» уровнях, в случае успешного срабатывания сразу выводят врага из строя. Очаровывают, парализуют, подчиняют, убивают на месте... Первое убивающее заклинание появляется на четвертом круге!

И что радости, если Самый Страшный Монстр глубокого подземелья легко убивается одним движением пальцев чародея? Во что тогда играть? Хуже того, у Самого Страшного Монстра тоже может найтись такое заклинание — и тогда бой превратится в занятную игру «кто первый сказал волшебные слова».

Вот и подымают спасброски; для того, чтобы сделать все иначе, придется переделать весь набор чар, и знаменитые по сотням ролевых приключений и книг заклинания вынуждены будут покинуть игру. Что крайне усложнит конверсию старых сценариев и вызовет гнев поклонников. А жаль...

[1-я страница][2-я страница]

Copyright faust.ucoz.ru © 2024
Сайт управляется системой uCoz