Миры Dungeons & Dragons Извините, но без пафоса здесь не обойтись — такова уж тема. Что такое Dungeons & Dragons, наверное, знает каждый. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder... все эти названия постоянно мелькают на страницах игровых журналов, сайтах и, конечно, форумах. Во время одной из дискуссий пришла мысль: почему бы не написать энциклопедию ролевых игр по Dungeons & Dragons? Да, еще подробно рассказать, что это за миры, где происходит действие, и что в них особенного. Трудно, конечно, но реализуемо. И работа закипела. Неделя ушла лишь на сбор информации обо всех вышедших играх по D&D. Их насчитали без малого 58 штук — с дополнениями и продолжениями. Потом было знакомство c теми из них, с которыми раньше познакомиться не довелось. Так прошло две недели. Еще неделя ушла на чтение рецензий и обсуждение игр с маститыми игроками, съевшими на этом деле небольшую свору собак. Наконец статья была готова и отправлена на строгий суд главного редактора. Удача улыбнулась материалу и на этой стадии — и вот вы уже читаете эти строки. Теперь можно. Вашему вниманию предлагается полная энциклопедия игр, вышедших на всех платформах по лицензии Dungeons & Dragons. Dark Sun Вечная жажда. Бескрайние пустыни. Огромное темно-бордовое солнце. Города в руинах. Медленно вымирающая после катастрофы цивилизация... Думаете — Fallout? Не обязательно. Dark Sun. Некогда это была прекрасная земля. Планета, почти полностью покрытая морями с небольшими островками, на которых жили полурослики. Прошло 14 тысяч лет благоденствия. В результате экспериментов над планетой возник Бурый Прилив, который стал распространяться по океану, убивая все живое. Чтобы спастись, построили Башню Первоздания, перекачав с ее помощью энергию голубого солнца, и Бурый Прилив удалось уничтожить. Но ничто не происходит безнаказанно. Из-за потерь энергии некогда синее солнце пожелтело. Вода отхлынула, и появились континенты. Помимо этого сила Башни Первоздания повлияла и на живых существ, вызвав мутации. Это коснулись и полуросликов. Со временем они превратились в людей, эльфов, гномов и прочие небезызвестные вам расы. Этот период назвали Эпохой Возрождения. Далее последовала Зеленая Эпоха. Со временем новые расы развились и создали могучие цивилизации. Появились первые священники. Но богов на планете никогда не было, поэтому молитвы не имели реальной силы. Также не было магии, зато полным ходом развивалась псионика. Она достигла таких высот, что проникла во все сферы жизни. Например, между городами были прорыты подземные туннели, по которым летали платформы, движимые силой мысли. Все было хорошо, пока не появился Раджат. Он-то и сумел открыть магию. Развив колдовство до совершенства, Раджат выбрал среди людей 15 сильных псиоников и обучил их новой дисциплине. Но и этого ему показалось мало. Движимый желанием еще увеличить свою мощь, он отыскал Башню Первоздания — ту самую, которой полурослики остановили Бурый Прилив, — и забрал энергию из Солнца. Очередная потеря энергии сделала Солнце темно-бордовым. Моря окончательно отступили, и планета превратилась в большую пустыню. Но это была лишь часть плана. Раджат решил вернуть Голубую эпоху, когда властителями планеты были полурослики. И началось методическое истребление других рас. Погибли орки, огры и многие другие народы. Когда Раджат сказал ученикам, что единственной расой на планете должны остаться люди, они подняли восстание против учителя. В страшной битве им удалось победить Раджата, но большая часть планеты была уничтожена. То, что осталось, бывшие ученики поделили между собой. Построив города-государства, они стали очень жестко править миром. Нищета, рабство, разруха. Наступила Эпоха Королей-Чародеев. Именно в это время и происходит действие мира Dark Sun... За создание мира взялся известный автор Трой Денниг. Первое издание увидело свет в 1991 году. Второе появилось в 1995 году, но его уже писала целая команда разработчиков. Там мир был детально проработан и совершил временной скачок на десять лет вперед, когда на планете вспыхнула революция. В новом издании основное внимание уделено событиям в регионе вокруг города Тир. Правящий король-чародей был свергнут, но ему на смену пришел новый тиран. Кроме того, в округе завелся дракон, наводящий ужас на все живое... Привычных животных почти не стало (лошади, коровы и свиньи отсутствуют как класс), зато в огромном количестве расплодились гигантские насекомые и ящерицы. Вместо лошадей — муравьи, бескрылые птицы и ящерицы, вместо коров — медоносные пауки... Тонкий план энергии стихий стал сильнее связан с планетой, поэтому элементали встречаются повсеместно. Руины городов заполонила нежить, пожирающая неосторожных путешественников. Игроку на выбор предлагается десять рас. По сравнению с другими мирами D&D это — достаточно внушительное число. Встречается среди них немало интересных: например, двуногие ящерицы или же гигантские богомолы три-крины. Есть «стандартные», но напрочь переделанные люди, эльфы и гномы. Полурослики остались, но по ходу дела превратились в дикарей-людоедов. Псионика в мире распространена повсеместно. Ею в той или иной степени владеет каждый житель планеты. Маги тоже есть, но их, мягко говоря, недолюбливают — ведь именно из-за волшебства мир превратился в большую пустыню. На Эйтасе существует две магических школы: Осквернения (Defiling) и Сохранения (Preserving). Маги первой школы стараются получить от заклинания максимальный эффект. Своим волшебством они высасывают энергию из всего живого, оставляя только выжженную землю. Ученики второй школы, напротив, стараются не нанести вред окружающей среде. Богов, как и следовало ожидать, нет, поэтому священники поклоняются первозданным стихиям или королям-чародеям, возведенным в ранг божеств. Еще одна примечательная особенность мира: металлы стали редкостью, поэтому найти стальной клинок — большая удача. Чаще всего оружие делают из кости, обсидиана или твердых пород дерева. Даже в качестве монет используются керамические диски. Вода — главное богатство планеты. Ее осталось совсем немного, и дороги проходят от одного колодца к другому. Впрочем, хранители воды не рады нежданным гостям, поэтому купеческие караваны редко выходят в пустыню без хорошо вооруженной охраны. В одиночку мало кто отважится отправиться в путешествие. Кого не сожрут монстры, умрет от жажды... Как вы, наверное, уже поняли, Dark Sun отличается от классических миров-фэнтези. Это жестокий и циничный мир. Счастливого конца никогда не бывает. Миром правит жестокость. Магия погубила планету, а местным полубогам — королям-чародеям — наплевать, что происходит с другими. Сами обитатели мира больше озабочены спасением своей шкуры, чем спасением умирающей планеты. Заканчивая рассказ о Dark Sun, нельзя не упомянуть об одной важной особенности. Эстетика мира. Посмотрите на обложку любой книги по Dark Sun. Безумные полуголые фигуры с шипастым черт-те чем в руках, от одного вида которых стошнило бы Бориса Вальехо (Валеджо). Лысые громилы в «кусочном» доспехе поверх голого пуза, вооруженные костяными мечами. Именно ради этой особой эстетики многие приходят в мир Dar Sun, и по той же причине многие убегают, не оглядываясь. Spelljammer Realmspace Полагаете, что D&D — это обязательно фэнтези? Вовсе нет. В ней нашлось место даже непростому жанру под названием «стимпанк». Spelljammer — один из самых необычных D&D-миров. Представьте себе безграничный океан. Мерно движется великое течение флогистона... Ему нет начала и конца... В нем кружатся хрустальные сферы миров — со своими солнцами и планетами. И одна за другой там развивались разумные расы, чтобы в какой-то момент отправиться путешествовать в открытый космос. Особенность мира Spelljammer — в том, что он объединяет миры D&D. Основное действие происходит на кораблях, оборудованных специальными магическими устройствами, позволяющими путешествовать между хрустальными сферами миров. Флогистон — вещество, которым наполнен космос. Это — самый горючий из всех известных материалов. Многие пытались применять его в качестве оружия, но, к счастью, он не может попасть в хрустальную сферу мира. Корабль приводится в действие специальным устройством — Spelljammer Device. Волшебники задают судну импульс движения. Далее маневрирование ложится на плечи команды. Причем для этого используются весла, паруса, паровой двигатель... и еще много чего — все зависит от того, кто построил судно. Магия во время путешествий используется повсеместно, а вот священникам и здесь не повезло — космос не пропускает молитвы, обращенные к богам. Перемещаясь в пространстве, корабли несут вокруг себя сферу воздуха, которого обычно хватает для перелета. Подобные сферы образуются вокруг любого предмета. Космос таит в себе много опасностей. Летающие акулы, лакомящиеся выпавшими матросами, — самые безобидные твари, попадающиеся на пути. Здесь можно встретить неповоротливые дредноуты гномов, легкие курьерские шхуны и даже суда братства «Веселого Роджера». Особенно отличились эльфы — создав поистине невероятный космический флот, они могут считаться самой могущественной расой в Spelljammer. Эльфы поддерживают связь практически со всеми родичами в хрустальных мирах и в случае опасности приходят на помощь. Настоящим проклятьем для путешественников стали неоги. Их огромные флотилии плавают от мира к миру в поисках богатства, рабов и новых территорий. Это хитрые и расчетливые работорговцы. На рожон не лезут, но свою выгоду никогда не упустят. Они сумели проникнуть практически во все хрустальные миры, принеся немало головной боли их обитателям. Встреча с неогами обычно означают битву (особенно если соотношение сил не в пользу путешественников). Проигравших продают в рабство или попросту съедают на ужин. Неоги приземляются на планеты или астероиды только если нужно построить форпост для дальнейших путешествий. С этой чумой Spelljammer'а борется имперский эльфийский флот и раса Ва, постоянно находя и сжигая дотла их пристанища. Spelljammer связан практически со всеми мирами AD&D. Исключение составляет разве что Dark Sun. Интереснее всего — история Ravenloft. Туда космические путешественники попадают точно так же, как и все прочие, — через проклятый туман. Впрочем, обо всем по порядку, и о тумане мы еще успеем рассказать. Al-Qadim На планете Торил уместилось сразу четыре официальных мира D&D — Forgotten Realms, Maztica, Kara-Tur... и Al-Qadim. С остальными частями континента этот мир практически не связан. Поэтому путешественники из FR редко посещают Al-Qadim. Al-Qadim создан на основе восточных сказок. Представьте себе карлика с чалмой на голове, восседающего на верблюде. Достаточно необычное зрелище. Населяющие мир народы делятся на кочевников и оседлых. В городах живут аль-хадар (городские жители), занимающиеся торговлей, ремеслами и науками. По пустыням скитаются аль-бадия (что значит — «бедуин») со стадами или караванами. По сравнению с другими мирами здесь раса имеет относительно малое значение для персонажа. Человека судят по его делам, а не по цвету кожи или форме ушей. Хотя конфликтов между городскими жителями и кочевниками нет, те относятся друг к другу достаточно скептически. Даже беднейший аль-хадар считает себя образованнее любого аль-бадия. У них свои дома, нет проблем с добычей еды и воды, они регулярно посещают мечети. Аль-бадия же, наоборот, полагают, что городские жители слишком изнежены и к тому же несвободны в своих домах. У кочевников своеобразное отношение к религии: пускай боги решают, кому жить и что делать под открытым небом. Захарийцы чтят неписаные правила, устои и традиции. Именно они — а не официальные законы — определяют уклад жизни. Персонаж не считается богатым, если не устраивает праздники и не жертвует на храмы. Честь — важнее всего для любого захарийца. Мужчина без чести — не мужчина, а преступление против чести считается одним из самых страшных. Оправданное убийство (например, кровная месть), напротив, не осуждается. Если оскорбить человека, можно отделаться извинением. Пойманный на краже будет вынужден выплатить большую денежную сумму, а не то лишится руки. Семья — святое. Мужчины в семье играют главную роль. Если сын женится, жена переезжает в дом отца жениха и становится частью рода. В случае развода — возвращается к родителям. Чем больше семья, тем более уважаем род. Семья, как несложно догадаться, также связана с честью. Любой ее член отвечает за честь всей семьи. Поэтому нередки случаи, когда родственники сами убивают того, кто запятнал семейную честь. Традиции гостеприимства обязывают захарийцев принимать любого гостя — в том числе и незваного. Если гость отведал соль со стола хозяина, то последний должен оберегать его, пока тот не покинет дом. Впрочем, если задержаться в гостях, можно и уронить свою честь в глазах окружающих. Захарийцы поклоняются божествам, которые делятся на три группы: Дикие Боги, Местные Боги и Великие Боги. Последние стоят выше добра и зла. Выбравшие их захарийцы обязаны следовать путем, который они олицетворяют. Человек, вообще не поклоняющийся богам, считается нечестивым и недостойным загробной жизни. Правила Al-Qadim (а также обстановка, расы и прочее) претерпели существенные изменения по сравнению с базовыми, что позволило выделить эту часть континента в отдельный мир. Birthright Вы никогда не задумывались, что делать магу или воину, достигшему высокого уровня или вообще ставшему полубогом? Бродить по подземельям, машинально истребляя захудалых личей или драконов? Наверное, нет. На момент выхода мира про высокоуровневых персонажей было рассказано в книге DM's Options: High Level Campaigns. Но этого было мало. Королям, знати и верховным магам как раз-то и посвящен мир Birthright. Игрок начинал приключение не низкоуровневым персонажем, а героем-правителем. Владыкой королевства. Не нужно гоняться за гоблинами, чтобы накопить опыт на очередной уровень. Есть дела поважнее. Например, решать судьбу мира. Вспомним местную историю... Давным-давно на планете разыгралась жуткая битва между темным богом Азраем и светлыми владыками. Чтобы остановить властелина тьмы, семеро добрых богов пожертвовали собой и устроили совместный взрыв. Так небожители исчезли с континента. Но осталась их сила. Она попала в кровь обычных людей (да и не только людей), и вскоре они стали замечать в себе необычайные способности. Отдавая эту силу земле, они получали ее обратно — и становились могущественнее. Те же, в чьи жилы попала кровь Азрая, наоборот, стали копить энергию и преумножать, убивая других наследников богов. Смертная оболочка оказалась слишком хрупкой для такой силы, и со временем они превратились в ужасных чудовищ. Их прозвали — awnsheghlien, что значит «кровь тьмы». Наследники богов стали Регентами, правителями множества мелких государств. Каждый из них наделен особыми способностями, унаследованными от богов. Управляя королевством, они увеличивали силу. Именно наследие крови и борьба за наследие богов — основные элементы мира Birthright. Игровые расы представлены стандартным набором: карлики, эльфы, полуэльфы, полурослики и пять людских народов. Нетрудно проследить параллели между социальным строем у разных рас и их прототипами в земной истории. У эльфов, карликов и Anuire, Brechtur, Khinasi (народы людей) — явная эпоха Ренессанса. Rjurik (что-то вроде славян или варягов) и Orogs (близкие родственники орков) — высокое средневековье. Восы, гоблины и гноллы — наследники Темных веков. Planescape Создавая Planescape, разработчики пустили фантазию в полет и сделали уникальную вселенную. Поиски драконов и путешествия по подземельям — это не здесь. Тут все немного похитрее. Наша территория — мультивселенная (multiverse). Это — пространство, где расположены все миры D&D, будь они созданы TSR или же самими игроками. Этим TSR фактически убила сразу несколько зайцев. Решив задачу создания Вселенной и объяснив, откуда берутся нежить и демоны, она к тому же заранее заготовила пространство для новых миров. На Prime Material Plane хватит места для всех — невероятный простор для игроков. Можно сделать свое собственное приключение в абсолютно новом месте, и это будет нормально смотреться. За создание Planescape взялся Дэвид Кук, главный дизайнер второй редакции AD&D. В 1994 году появилось первое издание. Далее вышло более тридцати дополнительных книг, написанных разными авторами. Мир Planescape посвящен идеям и философским спорам «о значении мультивселенной». И это не сухие академические лекции. Здесь взгляд на космологию — жизненный путь, а не абстрактный вопрос. Идеи доказывают мечами и магией, а не долгой болтовней. У этого мира нет своей истории и географии. Никакая самая подробная карта не сможет описать бесконечные и разнообразные просторы земель. Большинство событий повторяется снова и снова либо никогда не прекращается — например, как Война Крови. Мультивселенная состоит из планов. Каждый план — это некий мир со своими физическими, магическими и моральными законами. Некоторые из планов имеют по нескольку уровней. Точное количество планов неизвестно, и, вероятнее всего, их бесконечное множество. Планы делятся на внутренние, внешние и первичные. Внутренние планы делятся на основные элементальные планы, демипланы и квазипланы. Основных элементальных планов — шесть. Огонь, вода, воздух, земля — они сделаны из стихийной материи, которая проявляется во всех остальных мирах. Планы положительной и отрицательной энергии — первый дает жизнь всему живому, второй питает нежить. В демипланах огонь, вода, воздух и земля сливаются друг с другом (например, земля + вода = демиплан льда). В квазипланах — положительный и отрицательный план сливаются с четырьмя стихийными — огонь, вода, воздух, земля. То есть используется трехмерная структура. Три оси: огонь-вода, земля-воздух, положительная-отрицательная. Основные элементальные планы — это те, у которых «выставлена» только одна характеристика, демипланы — две стихии, квазипланы — стихия плюс энергия. Внешние планы образуют круг, по краям которых находятся города-порталы в другие планы. Представьте себе огромный торт, нарезанный на кусочки. Весь торт — это и есть внешние планы. Каждый кусочек — определенный внешний план. Некоторые из внешних планов бесконечны, другие имеют границы. Всего 16 внешних планов, плюс связующие кольца: внешние земли и астрал. The Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, The Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, The Gray Waste, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Pandemonium, Ysgard... если вы увлекаетесь D&D, то наверняка не раз слышали упоминания о них. Если миры в первичном плане различаются в основном магическим, техническим и эволюционным развитием, а внутренние планы — сущностью вещества, то внешние планы — этикой и мировоззрением. Именно это формирует внешний вид и законы конкретного плана. Limbo — хаотический и постоянно изменяющийся, Mount Celestia — мирный, Abyss — смертельный. Внешние планы делятся на три группы (обратите внимание, как часто встречается число три; подробнее об этом читайте ниже). Верхние — планы добра, нижние — планы зла, находящиеся посередине — нейтральные планы. Прежде чем завершить разговор о внешних планах — парочка примеров. Например, Mechanus. Он представляет собой набор шестеренок, на которых разместились замки, города и государства. Шестеренки постоянно вращаются, олицетворяя собой вселенскую гармонию. Жители этого плана очень честны и выполняют все в точности как было сказано. Даже если это приведет к смерти. Mount Celestia, или Семь Небес. План представляет собой большую гору, которая состоит из семи слоев. В этом мире царит закон и справедливость. Настоящий рай в понимании паладинов. А вот Аркадия очень похожа на нее на первый взгляд, но... порядок для нее все же превыше добра, и с личной свободой там дела обстоят посредственно. Limbo — родина гитцераев и слаадов. Здесь ничто не может сохранить определенную форму дольше мига. Чистый хаос. Между внутренним и внешним планом разместился первичный материальный план. Именно в нем находятся бесчисленные миры, накрытые хрустальной сферой (а по самому плану плавают отважные путешественники из Spelljammer). Первичный план связан с внутренним через эфирный план — а астральный отделяет его от внешнего. Путешествовать между внутренними, внешними и первичным материальным планом можно тремя способами. Эфирный план. Как уже упоминалось, он связывает первичный материальный план с внутренним. Впрочем, часто можно сократить путь. Например, в жерле вулкана обычно находится вход в огненный план. Эфирный план используют не только для путешествий. Именно в нем маги создают карманные миры со своими правилами и законами. Именно здесь Владычица Боли держит безумцев, атаковавших Сигил, в персональных тюрьмах. Астральный план. Он связывает первичный материальный план с внешним. Для жителей первичного материального плана опасно путешествовать по астральному — из-за связей со своим миром (помните про серебряные нити...). Лучше использовать порталы, сразу переносящие в определенный внешний план. Именно астральный план — родина гитиянок. Их крепости и суда постоянно бороздят астрал. Внешние земли. Они расположились наверху кольца, образуемого внешними планами (верх торта). Внешние земли служат перевалочным пунктом между внешними планами. Каждый план связан со смежным так называемой Большой дорогой. Имея карту с воротами, можно путешествовать между внешними планами. Часто у ворот встречаются города. Их жители занимаются торговлей с путниками. Обычно это мирные места, где можно отдохнуть, прежде чем продолжить путь. Но некоторые настолько же ужасны, как и планы, в которые они ведут. В самом центре внешних земель возвышается гора, теряющаяся в облаках. На ее вершине повис Сигил, Город Дверей. Внешне город напоминает бублик. Здания расположены внутри сферы. Из него можно было попасть в любой мир D&D или влан. Зайдя в открытую дверь, нельзя с точностью понять, где выйдешь. Умирающий Dark Sun или цветущий Кринн? А может, Лимб? В Сигиле можно выпить с демоном или поговорить с ангелом. Где еще, кроме Города Дверей, в одной компании собираются люди, эльфы, тифлинги, гитцераи и модроны, чтобы отправиться на поиски приключений? Где еще можно нанять полное судно гитиянок? В этом таинственном и мрачном городе возможно все. Элементали, свободно летающие по улицам, драу, мирно беседующие с эльфами... Но этот мир существует не благодаря порядочности жителей, а благодаря жестокости Владычицы Боли. Она отвечает за порядок и защищает город от внешних вторжений. Философия в Planescape играет важную роль, ведь именно вера может изменить мир. Мысль страшнее, чем стальной клинок или магия, потому что она влияет на саму мультивселенную. Отсюда и особая роль фракций: принадлежность к одной из них важнее, чем раса и класс. Конечно, можно обойтись и без этого, но тогда вы никогда не познаете свой «центр мультивселенной». Например... Фракция Athar отвергает само существование богов — тех, кого почитают как богов простые смертные. Несомненно, истинный бог или боги могут существовать — но такая сила находится вне понимания. Представители Bleak Cabal считают, что нет никакого смысла в происходящем. Кто сказал, что реальность должна иметь смысл? Посмотрите на дураков, бегающих в поисках ответа. Но нет никакого ответа, потому что не задан вопрос. Просто принимайте все, что происходит. С ними не согласны Doomguard. — «Посмотрите вокруг», — говорят они. Все распадается и умирает. Энтропия и распад — вот что ждет мультивселенную. Ничто не длится вечно. Даже планы. Пытаться бороться с этим бесполезно и абсолютно противоестественно. Еще одна достопримечательность Planescape — Blood War. Война без смысла между демонами (приверженцами зла и хаоса) и дьяволами (сторонниками упорядоченного зла). Нельзя точно сказать, зачем она началась и когда. Некоторые утверждают, что Владычица Боли причастна к этому. Может быть. Война без начала. Война без конца. Рассказ о мире Planescape был бы неполон, если не упомянуть о законах мультивселенной. Закон Ключей — каждая вещь имеет ключ. Узнав его, овладеешь ею. Сила знания превыше всего. Закон Кольца — ничто никогда не меняется. История делает круг и возвращается к исходной точке. Закон Трех — все события происходят в количестве трех. Если дважды случилось что-то плохое — значит, это произойдет и в третий раз. Закон Центра — у мультивселенной нет начала и конца. Центром можно считать что угодно. Второй смысл закона — нет неповторимой вещи. Мир Planescape уникален и неповторим — это признает большинство игроков. Море восторженных отзывов вполне заслуженно посыпалось в адрес талантливых создателей. Но при этом большинство игроков все же предпочитают «классические» миры: Planescape оказался слишком сложным. Получалось так, что читать интересно, а играть — проблематично. Полное забвение, конечно, ему не грозит: все-таки именно Planescape объясняет устройство Вселенной. Но развитие мира пошло отнюдь не так интенсивно, как ожидалось. Greyhawk Этот мир выскользнул из-под легкой руки Гэри Гигакса, одного из двух авторов первой редакции Dungeons & Dragons 1973 года. Первые наброски Greyhawk появились уже в 1976 — тогда вышла небольшая книжка, посвященная миру. Затем по велению судьбы и менеджеров TSR вселенная стала продвигаться на рынок. В 1980 году появилось полноценное руководство с подробным описанием и картами. Greyhawk пользовался бешеным успехом — и в 1988 году появилось новое издание, адаптированное под правила второй редакции. Изменению подверглось практически все: карта мира, история и персонажи. Наконец, в 2000 году Greyhawk стал базовым миром третьей редакции D&D, и все правила излагаются на его примере: пантеон богов, заклинания, расы... Что же представляет собой мир Greyhawk? Он создан по образу средневековья XII-XIV века. Великая империя рухнула, ее место заняло множество мелких королевств. Практически везде царит хаос. Рыцарские ордена диктуют условия государствам и вмешиваются в политическую жизнь. Магия практикуется повсеместно. Но не она и не стальные мечи определяют развитие. Основную роль играет дипломатия, экономика и развитые шпионские сети. Легендарные герои постоянно мелькают в хрониках, хотя они не так важны, как в других мирах D&D. История творится сама собой, ведомая владычицей-Судьбой. Что же до истории, то она до боли знакома. Некогда могучие империи — Суэль и Баклуни — погибли в огне войны. Отгремели ужасные заклинания, и вместо плодородных земель появились пустыни и безжизненные степи. Люди, пережившие ужас войны, начали осваивать новые земли, образовав Великое Королевство. Ему было отпущено 250 лет благоденствия. Затем настало смутное время. Великое Королевство ослабело и потеряло большую часть некогда принадлежавших ему земель, расколовшись на мелкие герцогства и графства. На западе раскинулось государство Кеоланд, окруженное более мелкими территориальными единицами, пользующимися постоянной поддержкой со стороны сильного соседа. В отличие от Великого Королевства, его не потревожила гражданская война, и государство в полной мере сохранило прежнюю силу. В 582 году начинаются Greyhawk Wars, и весь континент охватывает пожар войны. Древние государства исчезают с лица земли, границы постоянно меняются. На севере армии орков и демонов расширяют владения Империи Юза. На западе города исчезают под натиском вторжений. На востоке все еще агонизирует Великое Королевство. Не дремлют и Алые Братья, возводя марионеточных правителей на престолы государств. Спустя два года силы государств истощаются, и уже никто (кроме империи Юза) не способен продолжать войну. В городе Greyhawk подписывается мирный договор. Но это — только временная передышка. Война вскоре вспыхивает снова, хотя и не с такой силой. Наступает 591 год. Государства до сих пор делят границы, Север угрожает новым нашествием армий... Но шаткое равновесие установлено. Вот в таком непростом мире предстоит жить игроку. Как я уже упоминал, Greyhawk стал базовым миром третьей редакции D&D. Поэтому расы — максимально стандартные: это орки, кобольды, карлики, эльфы, люди и т.п. Часть из них однозначно относится к «доброму» или «злому» лагерю, но главенствуют люди, которые, как обычно, никак не могут определиться с выбором. Именно из этого мира родом знаменитый лич Векна. Некогда он был простым магом, но потом увлекся темной магией, перессорился со всеми и ушел в башню, где сделал из себя умертвие, поднял армию мертвых и организовал культ, чтобы впоследствии достигнуть статуса бога. Из остальных организаций, коих в Greyhawk великое множество, внимание привлекает знаменитое Алое Братство, поклоняющееся мертвому богу Тариздуну. Члены Братства верят, что с его приходом наступит конец света. Пока этого не происходит, они в промышленных масштабах занимаются поднятием мертвых (дракон-нежить — их работа). Впрочем, не стоит считать их безумными фанатиками. Они умело используют дипломатию и играют немалую роль в политических играх. Кстати, еще один интересный факт. Возможно, вы помните заклинания Mordernkainen's Faithful Hound, Mordenkainen's Lucubration, Mordenkainen's Magnificent Mansion, Mordenkainen's Sword, Mordenkainen's Disjunction. Их назвали в честь знаменитого волшебника — главы Круга Восьми. Именно он первым описал космологию Planescape и лично наблюдал Blood War (от чего, по слухам, утратил рассудок). Круг Восьми был создан из числа могущественных магов, чтобы сохранять равновесие на континенте. Ravenloft Кто самый страшный монстр в играх? Дракон? Лич? Кто?! Демон? Бросьте. Они — ходячий опыт и временные обладатели трофеев. Нет зверя страшнее игрока, решившего получить очередной уровень. Он отчаянно бросится на красного дракона. Наплюет на стайку иллитидов. И не поленится разрыть могилу скучающего лича. Вам это знакомо? Тогда пора познакомиться с миром Ravenloft. Описание мира началось с графа Страда фон Заровича, книги «Я, Страд» и первого официально модуля по Ravenloft с его участием. История настолько напоминает роман Брема Стокера «Граф Дракула», что порой кажется, будто самый известный вампир сейчас помашет ручкой из-за ближайшего угла. Граф Страд некогда был талантливым полководцем и умелым руководителем. Крестьян особо не мучил, бил врагов и следил за порядком. Но однажды его угораздило без памяти влюбиться в прекрасную девушку Татьяну, любившую его брата Сергея. Желая добиться возлюбленной, Страд стал изучать темную магию. Однажды ночью ему явилась Смерть и поведала, что, чтобы обрести бессмертие (а ему и оно за каким-то бесом сдалось), нужно убить верного человека. Граф победил в поединке, но был тяжело ранен. Опять же, по совету Смерти, он выпил кровь поверженного соперника и превратился в вампира. Уже в новом обличье он прикончил своего брата. Татьяна, узнав о гибели возлюбленного, решила покончить с собой. Из-за поднявшегося мятежа в замке Страд не успел остановить девушку — и, окончательно озверев от горя, устроил на своих землях жестокую расправу. С тех пор земли графства окутал вечный туман, не дающий покинуть владения. Но судьбе и этого было мало. Время от времени Страд встречает девушку, похожую на Татьяну, — и каждый раз она погибает на его глазах. Так повторяется вечно. История Страда — это только пример. Один из многих. Ravenloft — глобальный кошмар, который ожидает каждого. Так как же устроен мир? Он состоит из доменов, управляемых лордами. Изначально они не были жителями Ravenloft, а попали в этот странный мир за свои проступки. Обычные негодяи на такую роль не годятся. Нужно сотворить нечто настолько отвратительное, чтобы всерьез привлечь внимание Темных Сил. Когда это происходит, с обычным человеком происходят изменения. Он становится сильнее. Если удается остановиться и задуматься, есть шанс избежать печальной участи. А если нет — со временем человек все больше превращается в монстра и наконец попадает в Ravenloft. Если преступление поистине ужасно, то персонаж может стать лордом домена. Каждый повелитель может закрывать границы своих владений, не выпуская никого. На своей территории он наделен безграничной силой. Проще говоря, там он равен богу. Но это также и персональный ад. Мир Ravenloft — это не планета, а куски мира, выдранные из своей реальности и перенесенные в демиплан Ужаса. Домены — своеобразные тюрьмы, в которых отбывают наказание провинившиеся. И в то же время это шанс искупить грехи. Через муки и боль очистить душу и вернуться обратно человеком, а не монстром. Только, увы, подобной возможностью еще никто не сумел воспользоваться. Домен населяют обычные крестьяне, которые обычно даже не подозревают, что случилось. Умерла корова от странной болезни, появилась нежить — но это случается. Игрок попадает в домен совершено внезапно (это основное правило мира: протагонисты всегда родом не из Ravenloft). Шел по дороге и вышел непонятно где. Или заночевал в избушке — а проснулся в другом месте. В Ravenloft нет места боям с десятками зомби. Мастер должен со знанием дела пугать игрока. Причем сделать это не так трудно, как кажется. В настольных ролевых играх нельзя сохраняться, поэтому опасности, грозящие персонажу, и так воспринимаются на порядок серьезней. Именно поэтому аура страха, царящего в мире, воспринимается как бы сама собой. Страх играет и другую роль. Мастер может потребовать от игрока бросить проверку на страх, ужас и безумие. Они определяют реакцию персонажа на какое-то событие. Если проверка провалилась, то персонаж может повредиться в уме, потерять сознание и даже умереть. Магия в Ravenloft действует, но немного по-другому. Некоторые чары вообще не срабатывают. Другие работают намного слабее. Часть дает результат сильнее, чем ожидалось, — но привлекает внимание темных сил. Молитвы священника могут сработать, а могут и нет. Или даже интереснее: кто-нибудь откликнется на призыв, но не тот, к кому взывали. Один из культовых персонажей в Ravenloft — доктор Рудольф ван Рихтен. Некогда вампир убил его жену и обратил единственного отпрыска в такую же тварь. Сын вернулся к отцу и попросил лишить его жизни, не желая быть вампиром. После этого ван Рихтен бросил врачебную практику и стал охотником на чудовищ. Доктор часто помогает путешественникам, оказавшимся в мире Ravenloft. Под его авторством разработчики мира выпускают пособия по борьбе с монстрами, где рассказывается об исчадиях мрака и способах их умерщвления. Основная цель в Ravenloft — выбраться из этого мира живым. Это не очередной поход за опытом, а путешествие в потусторонний мир. Плевать на сокровища и славу! Главное — уцелеть! Здесь нельзя победить. Можно только выжить. Как покинуть демиплан Ужаса, никто не может сказать. Все зависит от персонажа... наверное, он попал сюда не случайно... DragonLance История возникновения мира DragonLance очень необычна сама по себе. В 1981 году Трейси Хикман послал в компанию TSR два пробных сценария и вместе с гонораром тут же получил новую работу. Чуть позже он знакомится с Маргарет Вейс — и вот они уже в две руки пишут первую трилогию (легендарная «Сага о Копье») по настольному сценарию, которая выходит в 1984 году. Существует легенда, что трилогия «Драконы осенних сумерек / зимней ночи / весеннего рассвета» сделана прямо на основе реального прохождения этих сценариев. Причем игроки, исполнявшие роли Таниса и Китиары, перед игрой поссорились, и Китиара на модуль не пришла. Те, кто помнит, чем начинаются «Драконы осенних сумерек», оценят эту историю по достоинству! Романы пользуются бешеной популярностью, и вскоре по приключениям книжных героев начинают писать множество новых сценариев. Далее за описание мира берутся всерьез, и вскоре появляется новая вселенная под маркой D&D. Сколько всего было выпушено сценариев, сейчас, наверно смогут подсчитать только маньяки. Все было чудесно. Но после написания книжки «Трилогия Близнецов» мир Кринна заходит в тупик. Что еще сочинять? Сценарии по романам описаны от и до. Начинаются блуждания в потемках. Одни авторы обратили взор на прошлое. Другие описывали судьбы потомков героев. Соседние континенты, параллельные измерения и даже знаменитые три луны — куда только не забрасывало героев. Все это было чудно, игровая механика и история мира значительно дополнились... но уже как-то натянуто. Кринн потихоньку изживал себя. Весь мир крутился вокруг приключений главных героев: любая книга или сценарий продолжает или развивает «Сагу», и в какой-то момент уже попросту стало не о чем писать... Кризис наступил в середине 90-х годов, когда в TSR решили, ч
|