Начинающему ДнДшнику
Главная | Что такое D&D | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Комонер | RSS
Меню сайта
Форма входа
Календарь новостей
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Поиск
Полезные ресурсы
Наш опрос
Как лучше накидывать статы?
Всего ответов: 20
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
[1-я страница][2-я страница] В полном виде статью можно прочитать здесь

И сейчас магическая система D&D может вызвать немало нареканий. Но по сравнению с той, что была несколько лет назад — до появления третьей редакции, ее можно считать чуть ли не идеально выверенной.

Вот, например, Hold Person (удержание человека): во второй редакции это премилое заклятие было на втором круге, то есть доступно почти сначала, удерживало до четырех противников, и их можно было в таком состоянии безнаказанно рубить в капусту. Сравните — ну хотя бы с «овцеванием» в World of Warcraft, которое прекращает действие при первой же атаке по заколдованному существу! Сейчас оно и действует лишь на одного, и очень недолго — каждый раунд цель может кидать новый спасбросок.

Иллюзии позволяли во второй редакции настолько многое, что мало кто вообще понимал, где кончаются их возможности. Уже на первых кругах магии волшебник-иллюзионист мог легко изобразить почти все, что угодно. Правила ограничивали создание иллюзорных монстров, чтобы не делали «почти настоящих» драконов и демонов — им определили... максимальный уровень вызываемых таким образом фантомов существ (дело в том, что иллюзорные твари атакуют как настоящие). Но никто не мешал, скажем, сделать для стражников иллюзию начальника, для туповатых огров — иллюзию пивной бочки...

Но прекраснее всего было, пожалуй, заклинание превращения (Polymorph Other). Не поверите, но с его помощью можно было превращать практически во что угодно! Например, классический трюк: «Удивите ваших врагов, превратив порхающего у них над головами воробушка в кита». Сейчас аналог этих чар всего лишь превращает «в мелкое безобидное существо»...

Между прочим, именно из-за спасбросков авторы D&D категорически не рекомендуют продвигать персонажей выше 20 уровня. В случае же, если это все-таки необходимо, предлагают зафиксировать плюсы к атаке и спасброски, чтобы после 20 уровня они более не росли. Потому что если проигнорировать этот совет и делать, как в Hordes of Underdark, будет слишком много ситуаций, когда нечто срабатывает всегда или не срабатывает никогда, а и без того хрупкий баланс развалится окончательно.

Итак, с балансом магии по-прежнему творятся некоторые странности, но есть у D&D-волшебства и большие плюсы. Например, оно очень разнообразно. В большинстве компьютерных ролевых систем 90% атакующих заклинаний так или иначе снимают хиты; здесь же налицо огромное количество разнообразных по смыслу и стилю эффектов.

Это, к слову, сказывается и в магических предметах. Как уже упоминалось выше, предметы, повышающие характеристики, в D&D — редкость, а «просто плюсовое оружие» большого интереса не представляет. В этой системе есть гигантское количество предметов со спецэффектами, которые дают своему владельцу принципиально новые возможности; много ли компьютерных RPG может похвастаться тем же? Даже в компьютерных конверсиях D&D можно оценить обилие «особых» видов экипировки, а ведь там всегда сильно урезают разнообразие. Если полистать «Руководство мастера», а особенно — дополнительную литературу, можно найти еще много-много новых идей для будущих игр на основе виртуального D&D.

А вот разнообразием типов магии D&D не блещет — по крайней мере, если говорить о базовом наборе правил. Хотя магических классов множество — волшебник, колдун, жрец, друид, бард, да еще немножко колдуют паладин и следопыт, о классах престижа уж не говорю, — сама магия у них у всех устроена почти одинаково. Это здорово упрощает расчеты и не дает запутаться в лабиринте правил; но, осознав, что при совершенно разной природе магия жреца и волшебника до смешного похожа, испытываешь легкое разочарование. В некоторых мирах даже обыгрывают это, показывая жрецов по сути дела такими же волшебниками. Помните, у Сапковского:

— Я спрашиваю, вы можете произнести заклинание, стабилизирующее след?

— Заклинание? — Богослужитель гордо поднял голову. — Я не безбожный колдун! Я не произношу заклинаний! Мое могущество проистекает из веры и молитв!

— Можете или нет?

— Могу.

Колдун и бард, впрочем, стоят слегка особняком: в них магия врожденная (и происходит, по некоторым данным, от капли драконьей крови в жилах). Остальные же... Волшебник разбирается в магии, как в науке, жрец и друид получают силу от мудрости и святости, но сам процесс на удивление сходен.

В дополнительных книгах появляются более далекие от классической схемы маги: использованный в Neverwinter Nights 2 чернокнижник (warlock), волхв крови, маг истинных имен, хрономант и так далее.

Конечно, у жрецов и волшебников сильно различается репертуар заклинаний: жрецы умеют лечить и лучше защищают, волшебники преобладают во всем остальном. Друиды представляют собой нечто среднее и преуспевают в контроле над животным, растительным миром и силами природы. Бард берет маленькую часть магии волшебника (главным образом ту, что влияет на разум) и усиливает ее целительством.

Стандартная схема? Ну да. Потому что все остальные системы взяли идею именно отсюда. Не забудем, что к моменту появления игровой индустрии D&D популярна и развивается уже полтора десятилетия.

Бой


Изначально бой в игре был устроен довольно просто: все наносят удары и проверяют, попал — не попал. Если попал — снимаются хиты. Пока хитов у персонажа больше нуля, от ран он никак не страдает и может действовать как ни в чем не бывало.

Эту систему несколько усилили в третьей редакции: стали реально важны маневры, появилось много приемов. И возникло ключевое понятие: свободная атака (attack of opportunity).

Что это такое? Это атака, которую может провести любой персонаж в дополнение к своим обычным действиям, если в области, которую он контролирует своим оружием ближнего боя, кто-либо их врагов действует неосторожно. К примеру, творит заклинание, или заряжает арбалет, или просто пытается пройти мимо него. То же самое право появляется у героя, если против него применяют некоторые спецприемы: например, попытка взять в захват вооруженного врага дает ему шанс на свободную атаку.

На низких уровнях, когда каждому хватает буквально пары-тройки ударов, свободная атака важна невероятно. Грамотно протиснувшись через линию обороны отряда, один-единственный противник может свободными атаками создать большие проблемы (правда, для нескольких свободных атак в раунд нужен особый навык). К сожалению, на высоких уровнях дело немного упрощается — бои становятся более затяжными, и отдельно взятый удар не настолько опасен. Впрочем, те, кому случалось попасть под свободную атаку драконьего хвоста, после воскрешения со мной, вероятно, не согласятся.

Для магов свободная атака означает еще, что творимое заклинание может быть сбито. Конечно, всевозможные «каменные кожи» и другие заклятия защиты от оружия способны предотвратить эти последствия с хорошей вероятностью.

Это интересно: в компьютерных играх, вроде NWN и NWN 2, «каменная кожа» откровенно дисбалансна — ее используют все, всегда и на всех персонажах. Почему же такого не происходит в настольном D&D? По двум причинам. Во-первых, каждое применение заклинания обходится магу в 250 золотых — это очень серьезная сумма. Во-вторых, возможности по нескольку раз на дню отдыхать и подновлять защиты в настольной игре нет — да и в компьютерной такая возможность, по сути, представляет собой дыру в правилах.

Можно сказать, что в своей нынешней редакции система достаточно хорошо работает с пространством и тактическими перемещениями; во всяком случае, грамотное движение по полю боя приобрело значение и сделалось неочевидным. А вот приемов, несмотря на внедренную систему навыков, все еще недостаточно.

По части выбора способа для атаки у бойца в D&D заметно меньше вариантов, чем, скажем, у его коллеги в World of Warcraft. И выбор между ними довольно прост. Противник хорошо защищен — бьем обычным ударом, плохо — используем могучий (минус на попадание, плюс к урону). Против мага — подсечка, против ловкого бойца — финт, чтобы лишить его плюсов к увертливости.

Точно так же хотелось бы развить идею различия между оружием разных типов. Во второй редакции оно отличалось лишь уроном; теперь появилось еще несколько параметров — «диапазон угрозы», в пределах которого может произойти критический удар, масштаб этого самого критического удара, особый эффект оружия на длинном древке. Но, скажем, система Ultima Online, где с каждым видом оружия употребляются свои спецприемы, в чем-то богаче.

Одна из главных претензий к системе D&D — там по-прежнему лишены всякого смысла дуэли. Если в схватке, скажем, 3 на 3 можно проявить умение и тактическое мышление, то 1 на 1 — это почти всегда проверка «чьи параметры круче» с элементами лотереи. Для настольной игры это очень тяжелый недостаток: вспомните, сколько дуэлей в исторических романах и в фэнтези, и как бывает обидно, когда самые яркие сцены романа в модуле оказываются скучными и монотонными. В компьютерной игре чуть полегче, но...

Следующим поколением развития боевой системы мог бы стать вариант, в котором на месте навыков (приобретаемых персонажем) стоят стили боя (а может, и на месте умений, чтобы можно было в них совершенствоваться), а набор приемов, и весьма широкий, будет к ним автоматически прилагаться. Приемы же будут гораздо более «узкими». Что-нибудь вроде такого:

«Крыло дракона». Выполняется щитом и мечом: меч делает выпад в область правой ноги противника, щит прикрывает левую верхнюю зону. В случае если удар прошел, а контрудар — нет, можно завершить прием ударом щита в верхнюю зону.

Тут вопрос будет уже в том, чтобы найти «незащищенную» область, угадав действия противника, и прикрыться от его атаки. Если хорошо продумать эту систему, атаки будут продумывать, а не угадывать, как в некоторых браузерных ролевках (где бой сделан по принципу «камень-ножницы-бумага»). Правда... такая система будет совсем непроста для понимания. Видимо, поэтому ее и не спешат вводить.

Еще одна альтернатива — аналог маны у бойца и приемы, ее расходующие: этот вариант мы видим в большинстве онлайновых игр — WoW, LorRO, Vanguard... Но для этого, как ни странно, придется менять систему даже сильнее.

Героический эпос


Одна из неотъемлемых, как обычно считается, черт D&D — «героика». Говорится это отнюдь не в похвалу: имеется в виду не отвага персонажей, а их почти неприличная для живого человека живучесть. Все-таки от человека в реальной жизни не ожидаешь, что после пятнадцати ударов топором он будет все еще жив, бодр, полон сил и продолжит как ни в чем не бывало сражаться...

В компьютерных играх такое более естественно, чем в настольных, — именно потому, что основы ролевой механики для компьютера брались из D&D. «Многохитовые» существа там никого не удивляют, и попытки приблизить действо к тактическому боевику (где одна меткая пуля выводит из строя) популярностью не пользуются.

Однако... персонажи, убежденные в своем бессмертии (а как еще назовешь «героя», который не моргнув глазом подставляется под сотню наведенных стрел?), не слишком интересны. Хотелось бы, чтобы герой мог хоть чего-то бояться! И, по возможности, не только еще более могучего вояку.

Чтобы бороться с таким положением дел, придумали критические попадания; но если в первых своих вариантах они предполагали долговременную травму или даже мгновенную смерть (такая система была опубликована в Player's Option: Combat & Tactics в 1995 году), то сейчас дают всего лишь удвоенные или утроенные повреждения.

Обсуждается также идея о том, чтобы раненый боец сражался со штрафами к попаданию, в полсилы или даже в четверть силы, или хуже уклонялся от заклинаний.

Но пока неизвестно, будут ли положение дел как-то менять в грядущей четвертой редакции; скорее всего — будут, но довольно незначительно.

На сегодняшний день можно считать, что D&D — игровая система для мира, в котором «герой» в сражении намного могущественнее «простого человека». Хорошие ведущие (равно как и компьютерные игроделы) все равно заставят игрока чувствовать, что его персонаж смертен, но факта это не отменяет.

Это несколько ограничивает и применимость системы. И если она неплохо ложится на другие героические миры (вроде того же Азерота), то, скажем, вестерн в таком стиле будет смотреться более чем странно — там все должна решать первая меткая пуля...

Ролевая система — для какой игры?


Рассказывая о достоинствах той или иной системы, многие авторы с ходу начинают проводить сравнения между, например, D&D и S.P.E.C.I.A.L. Однако в таких сравнениях не слишком много правды. Не будем забывать, что S.P.E.C.I.A.L. создавалась именно для компьютерной игры, а D&D — для настольной; и при ее конвертации в компьютер неизбежны потери. Многие способности, заклинания и так далее на компьютере на сегодняшний день в принципе нереализуемы.

Не меньше различий и между системой для однопользовательской игры — и системой для MMORPG. С ходу вспоминается, например, такое: в большинстве MMORPG воскрешение появляется на достаточно низких уровнях — а в одиночной игре, как и в настольной ролевке, подобное совершенно неприемлемо, потому что воскрешение — это чудо, вершина целительского мастерства.

Как «затачивать» ролевую систему под тот или иной жанр игр, мы подробно разберем в отдельной статье. Пока опишем основные принципы.

Роль боевки

В настольной игре сражения занимают намного меньше места, чем в любой компьютерной. Достигается это потому, что с NPC там можно вести живые разговоры, а также потому, что есть намного больше способов избежать боя за счет хитрого тактического хода.

В компьютерной же ролевке битвы — ядро и квинтэссенция всего процесса. Даже в Ultima Online или Star Wars Galaxies (в изначальном ее варианте) сражений все равно было много больше, чем в настольной игре, а основная масса ролевых игр, как онлайновых, так и однопользовательских, состоит из них на 90-99%.

Как следствие, настольная игра может позволить себе несколько более скудную боевую систему — если в ней все подготовлено для борьбы с природными условиями, ведения переговоров и так далее. А компьютерная не осилит большей части действий, предполагающих небоевое применение.

Свобода действий

Творческие игроки больше всего любят в настольных системах те способности, которые позволяют достигать максимально разнообразного эффекта. Например, иллюзии — их действие может здорово зависеть от ума и фантазии применяющего их мага.

А вот в компьютерных играх все эти способности закономерно усекаются: на сегодняшний день они не могут позволить себе неопределенный эффект. Хотя работа над этим активно ведется.

Соло и группа

Настольная система может себе позволить в принципе не учитывать возможности «сольной» игры. Игра один на один с ведущим все-таки скорее проходит по категории «странностей». И все, что провоцирует игровую кооперацию — пусть даже довольно жестко, — на пользу. Не стоит, как было в ранних редакциях D&D, делать священника или вора «абсолютно необходимыми», но четкое понимание принципа «один в поле не воин» для настольной системы — в плюс.

А для компьютерной? Это смотря для какой. Если группа в однопользовательской ролевой игре выдается автоматически (как в Eye of Beholder, Wizardry, Might & Magic) — то возможность соло-игры просто безразлична (плюсы от кооперации тут почти отсутствуют: все равно все эти герои под вашим управлением, сами с собой вы точно договоритесь...).

Если персонаж будет единственным («Ведьмак», «Мор. Утопия») либо пользоваться услугами напарников неудобно (Neverwinter Nights) — крайне приветствуется именно самодостаточность. Если группа набирается понемногу (Baldur's Gate, Neverwinter Nights 2) — подготовка к соло-режиму не нужна, но крайне желательно, чтобы незаменимых не было. Иначе это резко ограничит возможности компоновки отряда.

Наконец, сложнее всего дела обстоят в онлайне. Соло-игра необходима: мало кто из разработчиков так-таки хочет заставлять всех игроков всегда играть в группе. Причем с игрой в одиночку должны, вообще говоря, справляться представители всех классов (с печалью вспоминаю ранний Dark Age of Camelot, где лучникам, убийцам, целителям без группы было вообще нечего делать — а теурги или каббалисты в компании не нуждались). И при всем этом персонажей нужно подгонять к игре в группе, да еще обеспечивать возможность «структурной» команды (когда разные персонажи исполняют принципиально разные роли).

Победа в один ход

Настольные системы вполне спокойно относятся к возможности уничтожения врага одним действием — скажем, заклинанием или ударом убийцы. Однопользовательские игры, в принципе, тоже терпят такое, но... зачастую делают режим смягчения самых опасных атак от NPC, потому что разведывать и защищаться заранее игроки, увы, не любят, а альтернатива этому — только бесконечный save/load.

А вот в онлайне такие способности крайне нежелательны из-за существования PvP. Хотя на киноэкране такое многим нравится, в онлайновой ролевке почти никто не любит, чтобы исход сражения определялся тем, «кто первый нажмет на курок».

Долгая дорога к вершинам

«Прокачка» в настольной игре почти никогда не бывает сколько-нибудь значимой целью. Люди в принципе не проходят подземелья с целью «добыть опыта» — разве что совсем слабые игроки, знакомые с ролевками исключительно по компьютерным играм.

В компьютерных играх, напротив, «видеть прогресс» — одна из крайне значимых мотиваций. И потому в однопользовательских играх рост в уровнях стараются порой ускорить, а в многопользовательских — замедлить.

Этот последний эффект не присущ онлайновым RPG как таковым — это детище дурной маркетинговой политики и неумения занять игроков на высшем уровне. В текстовых MUDах игра на верхних уровнях только начиналась, а во многих современных MMORPG — заканчивается, и потому авторы игры намеренно удлиняют путь.

Одна во многих лицах


Казалось бы, как вообще может возникнуть идея моделировать не D&D-миры средствами этой системы? Дело в том, что основа D&D — «система d20» — открытая и легко настраивается под реалии того или иного мира.

Так, к примеру, на сегодняшний день существуют: D20 Modern (для приключений в современном мире), D20 Future (научная фантастика / киберпанк), системы по «Звездным войнам», Азероту (да-да, настольно-ролевой WoW уже давно в ходу, и автор этих строк успел его опробовать), мирам Роберта Джордана, Майкла Муркока и многим другим.

Это интересно: желающие создать свой собственный вариант системы D20 и публиковать его могут делать это практически свободно. Нужно лишь исполнить требования OGL (Open Gaming License), а их нельзя назвать драконовскими. Можно и писать собственные книги с дополнительными правилами D&D: все это, по убеждению правообладателей, делается к вящей славе системы и никоим образом не возбраняется.

Как это делается? Оставляется общая канва (шесть характеристик, хиты, спасброски, базис боевых правил), модифицируется набор классов и рас, магия и экипировка. При необходимости, конечно, характеристики переименовывают: так, в системе по Азероту вместо выносливости — Stamina, а вместо мудрости — Spirit.

Общий стиль ведения боя, логика игрового баланса — все это остается как было. Да, в том же WoW Roleplaying священники уже не будут обладать воскрешением на низких уровнях, но общий стиль останется от оригинального мира, а не от D&D.

Классы обычно меняют очень кардинально. Например, в «Колесе времен» мы найдем аристократов, «дичков» и Айз Седай, а в «Звездных войнах»... впрочем, эта система правил хорошо известна нам с вами по «Рыцарям Старой Республики». Магию могут вообще исключить или исправить ее систему (Сила из «Звездных войн» работает совсем не так, как чары в Кринне). Но все же механика d20 на удивление устойчива к таким «маленьким шалостям». Почему так?

Преимущества третьей редакции


Когда появилась третья редакция, для многих это было шоком. Ведь вторая просуществовала на свете более 10 лет, да и первая (AD&D) отличалась от нее не слишком сильно; а тут все правила подверглись полной перестройке, даже то, что не менялось двадцать лет.

Зачем? Несколько резонов мы уже приводили выше: гибкость, которая позволила на равных тягаться с бесклассовыми системами, резко выросший набор действий в бою, улучшенный баланс. Но главное, как ни странно, даже не в этом.

Все редакции D&D до третьей были не системами в строгом смысле этого слова, а коллекциями правил. Рассказывая о Magic: the Gathering, часто поминают всуе «драконий покер» из книг Асприна — игру, где выучить все правила почти невозможно, и они меняются в зависимости от ситуации довольно непредсказуемо. Так вот: это сравнение куда более уместно в отношении AD&D 2nd Edition. Правила MtG занимают маленькую книжечку, да еще надо помнить Главное Правило: «Если текст карты противоречит правилам, значит, верна карта, а не правила».

А вот в AD&D все было «запущено» куда сильнее. Действие множества способностей, заклинаний и так далее описывались, что называется, «на конкретных примерах», и было совершенно непонятно, как они взаимодействуют между собой.

Складываются ли плюсы от разных заклинаний? Иногда — да, иногда — нет, если в описании ничего не сказано, решайте, как знаете. Снимает ли такая-то лечилка такое-то повреждение? А черт его знает!

Если оставаться в рамках базового «Руководства игрока», все еще не так плохо. Но кто же остается в его рамках, когда есть пара дюжин замечательных дополнительных книг — «Книга эльфов», например, «Книга следопытов», «Оружие и снаряжение», «Фолиант магии»? А некоторые из них и вовсе обязательны к использованию — те, что описывают тот или иной мир. Играть по Кринну без «Tales of the Lance» невозможно в принципе, потому что там и расы, и классы нестандартные.

И авторам каждой из этих книг существование остальных было невдомек. Поэтому чары из «Книги мага» и заклятия из «Книги некроманта» друг другу даже не представлены; а действие их описывалось таким образом, что предсказать их взаимодействие невозможно...

Главная задача, которая стояла перед авторами третьей редакции, — сделать полную картину мира и описать ее так, чтобы любое дополнение к ней автоматически сочеталось со всем остальным. И с этой задачей они блестяще управились.

Так, например, каждый плюс или минус, полученный от заклинания, способности, ситуации и так далее, обладает определенным типом: например, «плюс за совершенство» или «плюс за обстоятельства». И известно, что разные типы плюсов складываются, а из одинаковых выбирается один, самый большой (исключение — плюсы уклонения, они честно суммируются).

Каждый магический эффект обладает определенными «типами» — именно они учитываются, когда надо понять, пробивает ли он защиту, снимается ли каким-то средством и так далее. И не нужно, как делалось во второй редакции, поименно перечислять все те эффекты, которые снимает заклинание.

Не надо гадать, воздействует ли «Очарование животного» на нового монстра из дополнительной книжки: если тип этого монстра соответствует условиям заклинания — то действует, а нет — так нет. Раньше такие вопросы тоже нередко решались полным перечислением, и в длинных списках было невозможно не заплутать.

Самое забавное, что в новую систему без проблем конвертировались старые персонажи и целые модули. Иногда происходили накладки (например, с мультиклассами), но решение обычно удавалось найти.

В результате любой мир, где можно «принять как факт» систему хитов, уровней, попаданий, спасбросков — в общем, ядро механики D&D, — непринужденно переводится на D20 System. Говорят, будто изначально такого результата не планировали, но попробовали — и удивились, насколько хорошо выходит.

По-настоящему универсальной система не стала — пожалуй, GURPS в этом смысле все же посильнее (U в названии этой системы и значит «универсальная»). Но экологическая ниша для нее настолько широка, что этого вполне хватает для успешной конкуренции.

D&D навсегда?


Не стоит ожидать, что в ближайшие годы D&D уступит свои позиции — GURPS, Fusion и другие конкуренты не имеют против нее сколько-нибудь серьезных шансов. Это могло бы случиться, если бы в 1997 году компания TSR не была куплена Wizards of the Coast, а вторая редакция продолжила бы развиваться (вместо глобальной реформы и создания новой редакции). Но сейчас, даже если вдруг четвертая редакция (она собирается появиться на свет примерно через полгода) окажется ужасной, позиции D&D прочно обеспечены на долгие годы.

Большинство конкурентов пытается эксплуатировать более «реалистический» подход — с менее живучими героями и так далее. Но, как ни смешно, он уже не кажется среднему игроку таким уж реалистическим.

Дело в том, что D&D давно породила традицию: сотни романов написаны «в духе системы D&D», причем далеко не только «героическая фэнтези». Например, «Ведьмака» к этому поджанру могут причислить только те, кто ничего в нем так и не понял: произведение это — из самых реалистичных, но при этом D&D-корни в его мире видны невооруженным глазом. Среди ролевых игр на компьютере большинство тоже вышло из системы D&D. На другой стороне — Fallout, Arcanum и еще пара игр, но основная масса ролевых систем — потомки Dungeons & Dragons.

Среди представителей того же направления конкурентов у нее нет в принципе. Альтернативные классово-героические книги правил чахнут, потому что их вытесняют D20-варианты для любого мира. Аналогичного системного подхода нет больше ни у кого.

Значит ли это, что D&D идеальна? Отнюдь нет, особенно для компьютера. Мы уже перечислили ряд ее недостатков — особенно в области магии. Но проще всего решить эти проблемы будет, как ни странно, не новой системе, а очередной редакции правил D&D. Если, конечно, ее будут делать люди не менее талантливые, чем авторы третьей редакции.

[1-я страница][2-я страница]

Copyright faust.ucoz.ru © 2024
Сайт управляется системой uCoz